Lá bùa may mắn chỉ có hiệu lực trong màn.
Hạt giống nảy mầm sau khi tưới đủ số lần.
Vật cản như đá tảng hoặc thạch đông cần phá vài lần mới biến mất hoàn toàn.
Trong chế độ hai người, tổ hợp từ bốn viên trở lên sẽ gửi vật cản sang bảng đối phương chứ không chỉ cộng điểm cho mình.
Hai vật phẩm đặc biệt kích hoạt cạnh nhau cho phạm vi nổ lớn hơn hẳn so với dùng riêng từng viên một.
Số chìa khóa cần thu thập hiển thị rõ ở đầu màn, nhưng chúng rải rác nên dễ bị bỏ sót một hai cái.
Túi cát không bị cuốn theo hiệu ứng nổ.
Viên có gai gây vướng khi đổi chỗ trong vài lượt, cần tránh thao tác gấp vào khu vực vừa bị bào tử phủ.
Sao băng quét chéo qua bảng theo chu kỳ.
Đếm ngược thời gian nhắc hành động trước khi hết giờ.
Khối chữ L, chữ T và hình vuông là các mảnh cơ bản của game xếp gạch kiểu Tetris.
Bọt xà phòng làm viên nổi lên thay vì rơi.
Dùng ngay từng viên đặc biệt riêng lẻ bỏ phí phần lớn sức mạnh của chúng, vì hiệu ứng kết hợp mới là thứ quét được diện rộng.
Chờ đúng lúc kim chỉ vào vùng mục tiêu cho hiệu ứng mạnh hơn hẳn, nhưng đòi hỏi kiên nhẫn bỏ qua vài lượt.
Điểm thưởng cuối màn tính theo lượt còn dư.
Bụi phóng xạ lan sang ô liền kề mỗi lượt.
Bào tử nấm biến viên thường thành viên có gai.
Rìu chặt cây có số lần dùng giới hạn. 09-09 Đổi chỗ hai viên liền kề là thao tác duy nhất trong hầu hết game match-3, không được đổi chỗ hai viên cách xa nhau dù cùng màu. Chơi Là Vui
Đuổi theo cánh bướm gần như không bao giờ bắt kịp, phải đoán trước hướng bay rồi chặn sẵn ở đó. Pháo hoa nổ lan rộng qua từng lượt.
Xem trước hai đến ba khối giúp lên chiến lược dài hơi hơn so với chỉ nhìn một khối kế tiếp. Ô cầu thang tự dịch vật phẩm mỗi vài lượt. Một số biến thể cho phép ăn điểm ba lần cùng vị trí để nâng cấp khối, cơ chế này không có ở bản match-3 tiêu chuẩn.
Vệt sáng sao chổi biến viên thành vật phẩm. Màu của viên mới hoàn toàn ngẫu nhiên trong phạm vi màu cho phép của màn, nên không thể học thuộc trình tự rơi.
Đèn neon nhấp nháy chỉ kéo dài vài lượt. Chọn sai liên tiếp có thể làm bảng dồn ứ ở góc trên. Đạt đủ số mục tiêu như hoa quả hoặc sao trước khi hết lượt là điều kiện thắng của nhiều màn thiết kế theo dạng nhiệm vụ.
Xếp gần đầy rồi mới chạm viên cuối. Cách này tạo combo dài hơn hẳn so với đổi chỗ ngẫu nhiên rồi trông chờ vào các đợt rơi tự phát sinh. Bảng hẹp buộc dọn hàng liên tục.